La gamificación universitaria como estrategia de aprendizaje en el TecNM Campus Boca del Río

Autores/as

  • Carolina Brito Escalante Tecnológico Nacional de México
  • Virginia Tecnológico Nacional de México Campus Boca del Río

Palabras clave:

Educación, Gamificación, Software, Tecnológico Nacional de México

Resumen

Los antecedentes en la materia de métodos numéricos muestran un bajo índice de aprovechamiento, además con la crisis pandémica se observó que los alumnos presentaron niveles bajos de concentración, poca disponibilidad para participar en clase e integrarse a las actividades propuestas, se mostraron apáticos y no cubrieron la capacidad para utilizar la memoria y recordar los temas con hechos, procesos, esquemas y/o métodos de las materias previas.

La estrategia didáctica que se probó durante el semestre fue la gamificación, técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para comprender e interpretar información en palabras propias, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.[1] Se aplicaron herramientas de gamificación en algunos temas para lograr las capacidades de identificar, plantear y resolver problemas, análisis y síntesis para construir y mostrar relaciones en situaciones nuevas. La herramienta que se utilizó para gamificar fue el software kahoot, que sirve para elaborar cuestionarios o test dinámicos con los que se puede obtener alguna recompensa al contestar correctamente.

La estrategia de gamificación demostró que los alumnos tuvieron más interés en los temas cuando se abordaron en entornos didácticos interactivos, logrando así la motivación intrínseca y una mejor comprensión. Finalmente, el grupo alcanzó su empoderamiento en el nivel para la interpretación, la expresión de la información con sus propias palabras y obtuvieron también la capacidad de identificar, plantear y resolver problemas.

Descargas

Publicado

2022-06-27 — Actualizado el 2022-06-27

Versiones

Cómo citar

Brito Escalante, C., & Alcántara Méndez, V. . (2022). La gamificación universitaria como estrategia de aprendizaje en el TecNM Campus Boca del Río. Investigación Y Ciencia Aplicada a La Ingeniería, 5(32), 115–119. Recuperado a partir de http://ojs.incaing.com.mx/index.php/ediciones/article/view/168